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今日上线的《鸣潮》,历经了怎么的磨练?

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↑↑星标“机核”不迷路

鸣潮EP上线

鸣潮EP上线

百炼成钢

作者:雪豆

5月23日,是库洛游戏的《鸣潮》正式公测的日子。

鸣潮EP上线

从首张概念图的惊艳亮相,历经美术与世界观的重大调整,直至如今为玩家呈现的全新版本,《鸣潮》这一路的开发历程,我认为用“坎坷”来形容似乎并不过分 ——

回顾这几年的开发历程,游戏吸取了众多玩家的意见,也进行了全新且大胆的尝试。这些努力一边吸引了众多玩家的目光,一边却也实实在在地制造出了不少困难。尽管前辈作品《战双》为开发团队积累了宝贵的经验,但《鸣潮》将“开放世界”与“动作游戏”相结合的做法似乎并未如预期般顺利。

但好在,我始终认为所有的努力都是“好事多磨”。

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尽管当前市场上依然不乏品质卓越的二次元游戏,但《鸣潮》却能够在每次测试中都以“出色的战斗手感”和“丰富的玩法机制”,给我带来一种源自动作游戏的极致愉悦感。我一直认为,当一款游戏的体量已经足够庞大时,一些微小的改动都可能让游戏的乐趣大打折扣;但每次造访库洛总部,看到《鸣潮》所带来的变化时,我都会觉得它“似乎又变得更好玩了”。

从某个角度来看,今天上线的《鸣潮》,确实给当下的二次元玩家们,提供了一份独一无二的游戏体验。

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伺机而发,不足犹存

这几年,“开放世界”这一元素在游戏圈中似乎越来越不流行了 。

随着游戏技术的不断进步。简单的线性剧情和有限的地图范围已经不能够满足现在玩家的游戏习惯。想要设计出一个能够自由探索的、广阔且真实的世界,就要求开发者不仅要设计出更大、更复杂的地图,还要在其中填充各种丰富的玩法和内容。

构建一个充满创意与新鲜感的全新游戏世界,无疑需要耗费大量的技术和人力资源。对于曾打造出《战双》的库洛游戏而言,这种“一出手就是大手笔”的做法还是让我觉得这雄心壮志似乎有点“过于激进”。

既然已经有人先登一步,那为何还要选择“硬碰硬”?因此当我初次体验《鸣潮》的早期版本时,内心里所产生的更像一种“无奈”。

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然而在简单探索了这片广阔大陆之后,我发现《鸣潮》所呈现出的这种“开放世界”并非现在市场上泛滥成灾的“末世风”游戏那般,让世界只充斥着萧瑟破败的废墟和沉寂无望的荒芜 —— 沉闷乏味的末世景象无疑会迅速消磨掉玩家们的热情,而《鸣潮》却巧妙地通过以山峦、湖泊、低地、断层等自然元素为界限,打造了一个立体且层次分明的地图结构。

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冰川覆盖的洞窟、流光溢彩的溪涧,还有被神秘力量侵蚀的荒芜之地,甚至还能见到以中国神话中“龙”为灵感创作的精美雕像以及漂浮于天际的奇异海域……我多少松了口气,对未涉足开放世界研发的库洛而言,他们没有将这片末世天地沦为一成不变的“元素拼凑”乏味之所就已经算是成功了。

然而在“探索”世界之外,他们却又能把原本《战双》中积累下来出色的“战斗系统”巧妙地融入其中。

在其他动作游戏中,角色切换往往是为了对敌人施加DEBUFF的连锁效果,或是通过换人来实现精彩连招操作。然而《鸣潮》的战斗重心却聚焦于“角色”自身之上 —— 角色自身的“协奏值”可以触发独特的招式机制,还可通过不同属性的角色搭配,在切换瞬间额外触发一种名为“协奏”与“延奏”的BUFF增益或直接打出伤害的QTE机制。这样的设计使不同角色之间的切换效率,将远胜于单一角色长时间作战。

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作为一款长线运营的游戏,《鸣潮》的角色虽然有着十足的独特性,但对于角色获取情况各不相同的其他玩家而言,提升这些角色的通用性又变成了另一个难题。“声骸”系统的出现则改变了这一点:通过搭配声骸,角色可以增加新的技能和属性。比如给输出型的角色添加回血功能提升续航,或是用伤害型声骸来为原有角色增添新的输出循环等等。

在体验了最初版本的《鸣潮》之后,我发现除了“声骸”的设计以外,《鸣潮》最为核心的战斗玩法并没有做到“颠覆”般的创新,而是将以往设计中的一些元素拿来了重新组合。

这像是一种偏“保守”的做法,会导致在数个小时的新鲜感消退后,单调的玩法会让游戏变得有些索然无味。而声骸技能设计的缺乏深度和多样性,在一定程度上不但限制了玩家的操作空间,也进一步影响到了游戏的整体素质。

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另外一方面,剧情塑造方面的不足也是《鸣潮》早期的一个重大问题 —— 虽然游戏营造出了浓厚的后启示录氛围,但作为主人公的“漂泊者”(即玩家),却无法受到游戏中所有游戏角色的欢迎。例如警觉性颇高的炽霞在一开始便对主角充满了敌意。在某些时刻,玩家甚至会在剧情对话中遭到忽视,被刻意孤立。

要知道在强调“代入感”的二次元游戏中,这种情节上的安排可以说是触碰到了玩家们的“逆鳞”。后续所引发玩家们的强烈反应,似乎也是件意料之中的事情了。

出师不利,一度之间关于《鸣潮》的舆论风波喧嚣直上。彼时的我甚至会觉得,如果《鸣潮》再不做出什么改变的话,恐怕最终也难逃“泯然众人矣”的命运吧。

重振旗鼓,百炼成钢

但俗话说,“真诚往往是最好的武器”。

无论是在测试结束后官方发布的特别对谈节目中,还是不断更新的开发组通讯,开发团队回应了玩家们所提出的各种问题:美术资源的调整、声骸系统的改善、性能方面的进一步优化以及适配…… 更让我惊讶的是,甚至原本已经写完了的主线剧情和台词,也重写了将近90%,可以说几乎是进行了彻底的推倒重来。

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在我看来,下定这一决心的库洛似乎像最一开始那样,又“过于激进”了一把 —— 要知道对于已经开发了数年的《鸣潮》,调整主线故事就等于动摇了开放世界的根基。或许通过调整主线故事,游戏能够更好地加深玩家的游戏体验。但新剧情的接受程度和吸引力是否能得到玩家的认可,这又是接踵而至的另一个问题。

可一切的疑虑在我一年后再次拜访库洛游戏的广州总部时,都变得烟消云散了。

这种“不破不立”的体验所带来的最直观的震撼,首先便是视觉方面的大幅进化:原本就已弥漫着朦胧雾气的丛林,被赋予了更加繁茂的树木植被;原本光秃凹陷的坑洞,被周围的建筑或残垣断壁所填补;广阔无垠的土地虽然仍有险峻的山峰和深邃的谷底,却因为更为精致细腻的光照反射,显得更加真实且具体。

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远处浮在天上的“大海”仍然散发着壮阔与神秘,而那些那些雾气缭绕的森林,这次能够被我所操纵的角色推动相应的故事线,从而驱散掉瘴气,进行地貌上的永久改变。在我看来,在已经足够广阔的地域上又添加了新元素的做法似乎有点“画蛇添足”。然而,正是因为增加了这些能够令生态不断变化的新机制,原本沉寂且单调的世界,才能够产生出全新的生机以及代入感。

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正像开发团队承诺的那样,伴随着世界的翻新,剧情部分也已与我早先玩到的版本有了很大的不同。比如在新设定中,玩家初始来到的城市位置从大陆的中心移至到了边陲要塞;本来无视玩家的角色,也在态度方面彻底进行了全新的演绎;玩家的视角也此部分从旁观者变成了主人公,甚至还能够通过选项来打破那些原本惹人厌烦的说教环节……与其说是开发团队改变了故事的走向,不如说这一次的故事,终于可以由玩家自己来书写了。

剧情的大幅改变,同样也连带了角色登场以及外形塑造的相应调整:例如原本名为“白莲”的角色,直接连名字和外貌都进行了重新设计。角色服装上的纹路和材质,也因为画质的提升变得清晰可见。之前一些战斗中不大好观察的判定,也在新的版本中得到了充分的补足。

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这些需要调整的部分在游戏中得以迅速改善,本身就是一件足以令我和所有玩家都感到高兴的事。然而,库洛似乎并未将全部重心仅放在“调整”上。在我目睹“声骸”系统所经历的大幅调整之后,我才意识到他们似乎并不满足于仅仅达到“80分”这样的目标。如果他们能够做到“95分”,就绝不会让它只停留在“94分”。

除了原本“1主 4副”的配置模式以外,根据属性不同,新版本中的“声骸”被进行了标签上的分类。这就使得如果想要触发声骸的限定能力,只要将同标签中任意一个声骸搭配进去即可,并不需要某个特定的声骸。围绕着声骸的收集,游戏中新增了一个名为“数据坞”的图鉴系统,该系统会影响声骸的获得概率、COST上限以及获得品质。

新版本的声骸在易用性方面得到了明显的提升,但品质的获取规则变得更加复杂。虽然声骸本身的获取数量没有任何限制,而类似于“标签”的属性设计,实际上则是减少了玩家需要反复刷某一种声骸的负担。

这就意味着,声骸将形成一套独特的游戏内封闭循环。它与角色的成长相互依存又相互独立,甚至于玩家可以将它视为一个单独的“纯收集玩法”。

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再加上新角色的不断亮相,重新构建的新的地图解谜机制,甚至是一些为了烘托角色而特意加入的过场动画以及特殊玩法……对于期待游戏上线的各位玩家来说,或许《鸣潮》这次真的是下定决心,要展现出一些不同往常的“诚意”了吧。

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明日可期

看着《鸣潮》这几年的蜕变,我仿佛见证了一个少年从青涩走向成熟的历程。它不仅在技术上取得了显著的进步,更以玩法和世界观构建上展现出的新意,让一个更为丰富、更为宏大的世界在我面前缓缓展开。

“开放世界”与“动作元素”的融合在《鸣潮》中得到了完美的诠释。不满足于对原有内容的简单拼贴,而对系统进行大刀阔斧的修改,更像是库洛一种对游戏体验的理解与重塑。

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探索广阔世界的同时也能享受到刺激而流畅的战斗,这种独特的游戏体验确确实实地成为了《鸣潮》的一大特色。然而它的野心显然不止于此 —— 或许,游戏会进一步完善开放世界的构建,让玩家们能够在这个世界中体验到更多的故事和冒险;或许,游戏会进一步丰富动作元素的玩法,让战斗变得更加刺激和有趣;或许,游戏还会引入更多的社交和互动功能,让玩家们能够更好地与其他玩家交流和合作。

但无论怎样,现在的《鸣潮》已经展现了一个充满活力且足够丰富的新世界。这对我而言,已经是一件非常满足的事了。

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